100+ Tips to Boost Modeling in Blender (下篇)~
Transformation
- Change Distance of Objects 快速改變兩件件間距離的方法
將Affect Only的Location勾選,之後進行S縮放時就會變成縮放物件間的距離而不是改變物件的大小。
- Snap to Surface
- Ctrl + L = Links面板。Shift選取中最後一個被選取的物件的Data會Copy連結到其它物件。
如果要unlink物件Data時 : Object/Relations/Make Single User
- Copy Transform Data to other Objects
後選件物為Data “from”,Transform數值欄位上按右鍵。
Modifiers
- Q鍵 = Quick Favorite Menu。對個別想要加入Favorite Menu的Modifier或是其它任何工能操作,按右鍵/Add to Favorite
- Convert to Mesh也可作為一次快速Apply所有Modifier的方式
- Change multiple Modifiers or Transform Data at once
同時按住Alt鍵修改欄位數值時,即可同時作用在所有選取的物件上,而不是只有最後選取的(Active)。
- Bevel Modifier and Harden Normals
關於物件Bevel影響後續Smooth效果,從01:10:39 ~ 01:16:09,實作時多邊看邊操作幾遍,各式微調整出最適合的角度。 - Slice Cuts 快速製作Slice Cut效果
Brush Boolean→再套用Solidy Modifier→修改Thickness調整Slice Cut的粗細寬度。
- Quick Array Patterns
在Edit/Tool下進行布林運算,也就等於在Modifier裡新增Boolean
Brush Boolean/Intersect產生的效果就是如下圖Plane物件會被限制在Cube框框內。
新增Array * 2,一個設定X軸方向,一個Y軸方向。
接著進到Edit Mode下開始編輯Pattern
Shift + D複制物件後緊接著S縮放(數值設定-1) = 複制的物件鏡射倒轉?
編輯完Pattern樣式後回到Object Mode,各Pattern接邊並無法seamless貼合在一起
先Apply Boolean Modifier,再回到Edit Mode點選所有邊界的Vetex,啟用Propotional Editing。
S縮放→鎖定Z軸→按下數值0。邊線就會Seamless貼合在一起。
之後再進行各類變化,Solidify Modifier/Shader Smooth/Bevel Modifier(Shading : 勾選Harden Normals,Object Data Properties裡設定勾選Auto Smooth)/…..等。
- Circular Array Shapes
Merge要勾選,接合處才會合在一起,不會有下圖的邊線。
套用SimpleDeform Modifier
注意!! 套用SimpleDeform Modifier前,記得一定要先Apply Scale(剛剛因為有對物件進行放大縮小變形)。不然結果會變成這樣 :
之後針對這個圓環物件的頭尾交接處套用Weld Modifier,來將接合處融合在一起。
- Circular Array Duplicates
Transform Orientation設定Local
Apply Rotation,讓方向歸正
新增Empty/Plain Axes
將Empty物件的Viewport Display設定In Front,這樣此物件隨時會顯示在所有物件的最前方,方便選取。
Shift + S/Cursor to Selected
Array Modifier/Object Offset,Object目標連結Empty物件。
之後再利用旋轉Empty物件來控制Array物件圍繞排列效果。
- Robot Tentacle Arms (利用Curve控制Array排列形狀)
如影片示範機器人的觸角一樣,調整Curve的角度,整個觸角外觀一同彎曲變形/延伸。
Transform Orientation 設定在Local,新增一個Bezier Curve
Edit Mode下,全選Curve,S縮放鎖定Y軸,按下數字0→則Curve變直線。
將Curve的起始點對準物件的中心,套用Array Modifier,Fit Curve, 目標滴選Curve。
此時Array的數量會隨著Curve的長短變化(Edit Mode下),但Array的物件的位置並不會跟著Curve走。
物件新增Curve Modifier,目標選取BezierCurve。此時,Array的物件位置就會跟著Curve變動。
此時都只有在Edit Mode下,BezierCurve才能對Array物件進行操控,為了使在Object Mode底下也能同樣操控,需要將Curve的操控點都”Hook to New Object” 。Ctrl + H 叫出Hooks選單。
如此在Object Mode下,操控這些Hooks即可變化Array物件的外觀。
Object Data Properties處可改變Hooks的外觀造型。
顯示Curve方向的箭頭。
Edit Mode下→右鍵/Switch Direction改變Curve箭頭的方向。
- Quad Sphere : 建立理想平滑的圓形
UV Sphere在套用Subdivision Surface Modifier後,Shader Smooth,圓球頂端會出現如下圖:
Ico Sphere在套用Subdivision Surface Modifier後,Shader Smooth,整個圓球表面也會出現不平整的紋路。
使用Mesh/Round Cube建立的圓形則最理想 :
- Skin Modifier Modeling
圓管條狀造型物件利用Mesh/edge line(先新增Curve再Convert to Mesh)套用Skin Modifier & Subdivision Surface建立產生的模型外觀,之後要改變模型外觀形狀只要控制Curve節點就行,較方便造型修改。
Edit Mode下,Ctrl + A = Resize Skin Modifier = 調整粗細
如果刪除了Skin Modifier的Root VertIices,Skin的產生的外觀效果則會消失。
需再重新對物件新增Root Vretices (Mark Root)。
- 使用Subdivision Modifier V.S. Multiresolution Modifier 進行Subdivide的差別
使用Multires Modifier進行Subdivide的物件,之後要用Sculpt進行任何外觀造型變化,也還是可以保留原來的物件外觀,不會造成破壞。
如果一開始是用Subdivision Suface Modifier的話,Sculpt改變的形狀會直接Apply在物件上,無法復原。
Dynamic Mesh Projection
建立Vertex Groups,選取Vertices,Ctrl + G/Assign to New Group
或是在Object Data Properties/Vertex Groups/新增Group/Assign
套用Shrinkwrap Modifier。Axis的設定,Transform Orientation先切換到Local ,此處朝向要設定的為Negative X 軸。
Organization
- F2 = 快速對選取的物件重新命名
Ctrl + F2 = 整批命名
- M = Move to Collection
- Instancing Collections
Add新增Collection Instance
新增出來的Collection底下實際上並不存在Sphere物件,此物件只有表面外觀複製原Collection內容物外觀,所以並不能進入Edit Mode等模式進行任何編輯修改,只能在Object Mode下進行縮放/旋轉/移動等Transform。另原Collection物件修改外觀時,Instance Collection的外觀也會被影響。
- Ctrl + M = 物件鏡射
Ctrl + M 後直接再按X, Y或 Z選擇鏡射軸向。
在Outliner處設定Parent
按住Shift,拖曳Cube到Sphere上方,放開,則設定好Parent關係。反之按住Shift,拖曳Cube到別處,解除Parent關係。
Bonus
- Draw Cables
Bezier Curve→Object Data Properties處設定Bevel(Depth調粗細)
進入Edit Mode,刪除Curve所有的Vertex。並停留在此Edit Mode下。
開始畫出想要的Cable Line。
Alt + S = 調整Cable粗細
Depth勾選Surface,則Cable會沿著物件表面。Offset數值0=Cable一半藏在Surface下。
- 影片範列中,便利貼任意移動位置也會自然貼合物件表面的作法
Add Mesh Plane/Subdivide。Transform Orientation 設定Local。
利用Proportional Editing來彎曲便利貼
套用Subdivision Modifier,進入Edit Mode, 只選取便利貼的最外框Edges, 再設定Mean Crease 為1。
(* Edges Data 中 Mean Crease的功用 : This edge property, a value between (0.0 to 1.0), is used by the Subdivision Surface Modifier to control the sharpness of the edges in the subdivided mesh.)
為便利貼紙加厚度Solidify Modifier
設定物件Snap方式,之後只要G移動,便利貼就會貼附在物體表面。
但貼合效果仍不理想。
再套用ShrinkWrap Modifier,順序放在最上方。
但現在仍然是整張便利貼整張貼附在表面,但我們只需要上方一小段貼合表面即可。
對便利貼新增Group
剛剛ShrinkWrap Modifier處的Vretex Group設定貼利貼的Group。
因為現在這個便利貼的Vertex Group是空的(沒有Assign Vertices), 所以便利貼又呈現無法順著表面弧度貼合。
這時需要進到Weight Paint 模式,對各個Vectices進行Weight 分佈。藍色為0,畫過的地方會呈現其它色彩,即代表加上權重。
有權重的部份就會貼合表面。
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