個人觀感,過去習慣Adobe旗下軟體的操作,現在剛接觸3D類的軟體,我覺得Blender介面整體使用操作習慣對我來說要比3Ds Max順手好用太多了。

這兩天一樣跟著先把PAPAYA電腦教室的Blender教程看完,在學習過程中比起前幾天接觸的3Ds Max,Blender介面看起來比較美觀清析,使用邏輯上我也比較能快速掌握,建模過程中許多快捷鍵的搭配熟練之後很好用且有效率。重點是讓我同樣在只學了入門基礎後,會有慾望開始想像著之後我可以拿它來創作些什麼、還想要再多了解進修哪些功能。而對3Ds Max只有一種終於完成一階段課程,有點累,想休息一下不是很想一直看到這軟體的介面,只會想到後面還有好多要學的功能操作應該會很複雜麻煩吧,完全無法勾起任何創作的想法。


PAPAYA的Blender基礎教學 1/3

Transform

  • 移動快捷鍵 G : G = 物件隨著滑鼠游標移動。 按下G後,再按下X、Y、Z = 物件移動分別鎖定在X軸、Y軸、Z軸的方向。 按下G後,Shift+Z後 = 滑鼠拖曳移動時排除Z軸的方向。
  • 旋轉快捷鍵 R : 按下R後,再按下X、Y、Z = 物件分別以X軸、Y軸、Z軸為軸心旋轉。 旋轉時按住Ctrl不放,旋轉角度會以5的倍數轉動,5、10、15、20…。
  • 縮放快捷鍵 S : 按下S後,再按下X、Y、Z = 物件分別以X軸、Y軸、Z軸方向放大/縮小。

3D視角控制

  • Zoom : 滑鼠滾輪上/下 = 將鏡頭拉近或推遠。
  • Orbit : 按住滑鼠滾輪不放進行拖曳 = 進行視角旋轉。
  • Pan : Shift + 按住滑鼠滾輪不放+拖曳 = 進行平移/水平運鏡。
  • 數字鍵盤中的”小數點” = 鏡頭視角快速移至選取物件的前方。(當物件位在畫面中較遠/角落處時,可用此立即將鏡頭視角帶到到該物件前方。)
  • Shift + C = 鏡頭視角回到畫面中心原點(X=0, Y=0, Z=0)。以及3D游標歸回中心原點。
  • 數字鍵盤1= Front前側視角、3 = Right右側視角、7 = Top上側視角。

3D模型建立

  • Shift + A = 開啟建立一個新模型的面板。
  • 新建立一個模型時,右下方會有一個可以針對此模型設定各參數的面板,此時就要將各參數設定好,因為之後一旦移開對此模型的選取後,這個設定參數的面板就會消失,就必須改用其它的建模工具來修改模型的外觀。
  • 選取物件,按下Tab鍵,對模型的點、線、面進行編輯,編輯完後再按一次Tab鍵退出編輯模式 :
    1 = 對點編輯 2 = 對線編輯 3 = 對面編輯
  • Shift + D = 原地複製一個模型物件,複製的模型都是個別物件。
  • Alt + D = 所產生的物件是原模型的分身,原模型如果進行任何編輯時,都會作用到所有分身。
  • Blender在畫面正中央會有一個3D游標的工具,這個3D游標會決定新建一個物件時所出現的位置。移動3D游標的位置方法有 :
    → 按住Shift不放,移動到新位置再點擊滑鼠右鍵。 → 左邊Tool Bar有移動3D游標功能。
  • 另一種建立新模型方式 : 左邊Tool Bar最下面有一個建立Cube, Cone, Cylinder的功能。

Extrude擠出指令 快捷鍵 E

  • 模型物件編輯模式下(Tab),可讓模型的選取面再長出一段新的表面。
  • 當所有選取的面需要各自往不同方向擴張/收縮時,按右鍵/Etrude Faces Along Normals(沿著法線擠出)

各式選取快捷鍵

  • W = 一般選取狀態。
  • 點選圓柱其中一面,按住Alt鍵,再點選相鄰旁邊的面 = 整圈面都選取
  • / 斜線 = 所選取模型以外的物件呈現隱藏/開啟。

建立曲線物件 – Bezier 貝茲曲線

  • 編輯模式下(Tab),選取線段,右鍵/Subdivide = 曲線增加控制節點。
  • 編輯模式下(Tab),選取一點,右鍵/Set Handle Type/Free = 點左右兩邊的控制桿調整可以不受另一方影響。
  • 在右方Properties Window屬性視窗/Object Data Properties/Geometry/Bevel可設定 : 線段3D體積 : Round/Depth Resolution : 不是寫實風時,這裡數值可以降低。

 

PAPAYA的Blender基礎教學 2/3

Loop Cut 環形切割(面)

  • 快捷鍵 Ctrl + R
  • 滑鼠滾輪上下增加/減少切割數量
  • 按住切割線拖曳可移動切割線位置
  • 按滑鼠右鍵拖曳移動過的切割線可重設回到正中間
  • 滑鼠左鍵點擊一次確認切割數量,再點擊一次確認切割位置→完成退出。

Bevel 斜角(線段)

  • 快捷鍵 Ctrl + B
  • 滑鼠上下拖曳調整斜角的造型
  • 斜角指令會受到模型本身長寬高比例的影響。當模型只經過等比例放大/縮小,之後整個在進行斜角效果,每一邊所傾斜的角度會相同。但如果模型之前有做過非等比例放大/縮小時,斜角效果傾斜的角度就會有所不同。 所以在進行斜角造型前,建議都先將有經過非等比例縮放的物件做此設定 : → Ctrl + A / Scale 來將模型物件縮放比例重設為1。

Knife手動切割工具(面)

  • 快捷鍵 K
  • 切割完後Space空白鍵/Enter退出切割工具
  • 滑鼠右鍵斷開原本切割線,另開始新的切割點
  • 按住Shift鍵,切割點吸附到線段中心
  • 使用Knife時,按下A讓切割線角度順著白色輔助線(控制切割直線時,角度設定45度)。而修改白色輔助線角度設定在 :
    →先退出切割工具 →左邊Tool Bar找到Knife按鈕按下 →右邊屬性欄位則可設定角度(Angle Snapping Increment)。

Modifier(修改器)

就像是相機APP的濾鏡,在不影響原作品的情形下,提供一些特殊功能或效果。修改器位置就在右邊屬性欄位中一個像板手的圖視。

修改器也可以透過”Apply”將修改器的功能/效果與模型物件合併(此時就無法再進行修改器參數設定)

  • Solidify實體化修改器 : 讓平面模型產生3D厚度。
  • 對複雜多面的物件套用Solidify時,如果各面所產生的厚度不一時,需將Mode改成Complex。

Parent(設定物件間的從屬係)

→先點選A物件(從)→按住Shift選取B物件(屬)→滑鼠右鍵/Parent/Object。 此時當B物件移動時,A物件會被綁定跟著移動。但反過來B物件移動時,A物件不會跟著移動。

要清除Parent設定 : Clear Parent。


改變模型物件的軸心

→點選物件→右方屬性面板/Active Tool and Workspace Setting/Affect Only勾選Origins(如果有從屬物件在,Parents也要勾選)

此時就可對物件的軸心進行移動設置,設置完後再取消勾選。


Inset內嵌指令

功能為在模型表面新加入一個相對更小的面

  • 快捷鍵 I

Bridge Faces模型物件挖空

選取要打通的兩面→右鍵/Bridge Faces


各式快捷鍵&其它補充

  • 按下Alt + 點選某一線段 = 與線段相連同方向一次全選。
  • A = 全選。
  • 點選兩線段,按下F = 兩線段間填滿產生一個面。
  • 點選相鄰兩面,按下F = 兩面合併在一起。
  • Alt + Z = 啟用半透明模式。
    視覺上看不到的面無法用選取工具選取到,需在開啟半透明模式下才能一次選取到物件的正面以及背面原本看不到的地方。
  • 多邊形的面容易造成後續算圖或動畫方面的問題,因此盡量讓面呈現四邊形為主。
  • 選取兩個點,按下J = 兩點間切割出一條線段。
  • 選取特定幾面,按下P(Separate),可分離這些面另成獨立物件。
  • H = 隱藏物件 ; Alt + H = 顯示物件
  • 線段物件必須是Curve曲線才能設定產生3D厚度體積 : →右鍵/Convert to/Curve→此時才能在屬性欄位的Object Data Properties設定相關參數。

 

PAPAYA的Blender基礎教學 3/3

  • 新增一Bezier曲線後,Tab進入編輯模式,這時左方Tool Bar會出現”Draw”直接手繪Bezier曲線功能。
  • 選取曲線→右鍵/Convert to/mesh 轉換成mesh多邊形物件。
  • 用手繪曲線轉成mesh多邊形物件後有個缺點就是會產生過多多餘的節點。
    減化過多節點 : →A選取所有節點→右鍵/Merge Vertices/By Distance,右下角面板設定距離臨界值來控制節點的數量。
  • 選取物件→右鍵/Shade Smooth = 將模型物件表面設為平滑。

Subdivision Surface 修改器

讓模型物件表面變得更圓滑。套用此模型後再按下Tab鍵進入編輯模式時,還可再修改模型原始的結構。

  • 取選多個物件→ Ctrl + J = 合併成同一物件。
  • 取選多個物件→ M = 開啟新增資料夾對話框,將多個物件分類放進同一資料夾裡。

打光讓陰影部份顯得柔和自然

  • 建立其它光源來進行補光
  • 直接用HDRI圖檔來做為環境光
    → 套用HDRI圖檔 右側屬性面板World Properties/打開Color顏色欄選單/Environment Texture
    →再按下Open來開啟圖檔。
    →隱藏畫面中HDRI背景圖 : 右側屬性面板Render Properties/Film/勾選Transparent
  • 屬性面板Render Properties/勾選Ambient Occlusion 這個設定可讓物體縫細或角落間產生陰影,讓畫面顯得更有層次和立體感。
  • 屬性面板Render Properties/勾選Screen Space Reflections 這個設定可以使材質表面更精確的反射出周圍環境。

替模型加上材質

屬性面板Material Properties/New新增

  • Roughness : 數值愈高,表面光澤愈不明顯。
  • Metallic : 數值愈高,表面愈偏現金屬質感。

替多個模型貼上同材質的方法 :
→Shift選取多個要套用的物件→最後一個選取物件上為被套用物件 → Ctrl + L開啟連結選單/Link Materials。


渲染前先指定圖片儲存位置

屬性面板Output Properties/Output


製作360度旋轉小動畫

  • 先分割視角畫面,一邊為Top(Shift+C將3D游鏢重設回場景正中央),一邊為Perspective。
  • Shift + A新增Curve/Circle 做為相機鏡頭轉動運行的路徑。
  • 把相機移動到Circle的正上方
  • 將相機綁定到Circle(選取相機和Circle→右鍵/Parent/Follow Path)
  • 控制相機的角度繞轉運行間,鏡頭要一直朝向正中間。設定方式 :
    →Shift+A新增/Empty/Plain Axes,新增一個坐標物件。
    →選取相機/右側屬性面板/Object Constraint Properties/Add Object Constraint/Track To。
    →用Target的滴管工具點選剛剛新增的坐標物件。
  • 設定路徑動畫時,預設是100影格。設定修改在 :
    →選取Circle路徑→屬性面板Object Data Properties/Path Animation
  • 到屬性面板Output Properties/Output 設定輸出格式為影片。

 



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